前言:我一定是這幾天呆伯特看多了,不然就是國際人事資源管理的時候天線忘了收起來,不然就是有什麼更高劑量的發射台直直著對的我的腦袋。我已經好久沒有這樣子有個一成形就頗為完整的idea這樣子突然出現在腦袋裡了。
捏他元:企業戰士(很久之前的漫畫,大然出的)、逆轉裁判、Puzzle Quest、塊魂、SEGAGAGA
「The 上班族」企畫書
Ver. 2007/11/14 初版
一、 簡介
玩家主要扮演的是一個代開發產品的員工,負責接受不同公司的委託,提出相對應領域的殺手級應用,解決各間企業所碰到的瓶頸。玩家角色從剛出社會的新鮮人開始,拜訪不同公司來換取情報、接受挑戰,賺取不同領域的知識。產品的開發週期是由委任公司下委託,然後玩家在經過一個月的情報蒐集之後,在產品開發會上提出計畫,隨後進行開發,最後再到市場上聽取意見,決定行銷策略。
二、 遊戲類型
三、 目標族群
以中學生到大學生為主。
四、 美術風格
以現代生活為背景的日式熱血少年漫畫式風格。請參考逆轉裁判及應援團:
五、 執行環境
(略)
六、 遊戲主要流程
各階段的Gameplay說明
Ⅰ:聽取委託公司意見,並選擇案主
日式AVG對話畫面
本遊戲將公司類別分為六大產業,分別
高科技:電腦、電子、半導體等
生化:生技、化工等生化產業
食品:除了食品製造業外,也包含餐飲服務業
製造:紡織、塑膠等傳統產業
營建:水泥、鋼鐵等營建相關產業
機械:汽車、油電等
將這六大產業以相關性連成一個圈,將主角在各領域的know-how做成雷達圖顯示如下:
這一階段的主要目的是選擇要進行哪一個領域的產品開發。
本遊戲中,各產業相關know-how主要是在Ⅱ、Ⅲ這兩個階段中取得。玩家角色可以選擇拜訪六大工業區(各工業區分別以上述六種產業之一為主,配合零星的其餘公司),並拜訪相關產業公司的研發人員以獲取know-how。為了要表達開發的緊迫性,Ⅱ、Ⅲ這兩個階段只給予玩家一個月的遊戲內時間,也就是現實生活的一個小時。
Ⅱ:拜訪其他公司的人員,並達成條件
傳統RPG式城鎮地圖風畫面
在進入任何一間公司的研發部之前,要先達成各個公司所給的條件,如玩家角色需要有某一個特定的技術、找到相關的人脈介紹、甚至是要花錢賄賂經理。等到得到公司允許與其的研發部交流時,玩家除了可以得到一定的know-how之外,還可以進行下一階段的挑戰。
Ⅲ:完成不同的挑戰,並得到know-how
Puzzle Game
每個研發部人員會選擇一款Puzzle Game,並給予玩家不同的挑戰目標:如完成一定的方塊數量、達到三連鎖、甚至是對戰。以挑戰所花的時間分為金牌、銀牌、銅牌等,並且可以得到或多或少的know-how。玩家可以重複挑戰同一個研發人員,但是從一個研發人員身上可以獲得的know-how總和會小於兩次金牌所給予的份量。
遊戲建議:
四川省、上海
四方形的方塊,有對調式(Bejeweled)、滑動式(Chuzzle)、旋轉式(Takoron)
落下式的遊戲,如Tetris、Columns、Puyo Puyo、パズルだま等等的,由於市場上已經有許多單獨販賣的作品,我認為在這邊並不適合。
Ⅳ:在開發會議上提案,並選擇方案
日式AVG對話畫面
由於遊戲的基本設定是要突破各個產業獨自的困境,所以提案都是以案主的產業為主,搭配上其他產業的特性所提出的全新案子。如以營造業為主時,搭配高科技可以蓋光纖大樓、搭配生化業可以蓋綠建築、搭配食品業可以蓋糖果屋、搭配製造業可以生產預先組裝式套房、搭配機械業可以蓋有可變結構的房子。
除了搭配不同產業之外,玩家角色在本行及搭配的know-how能力值會影響各個不同提案及成功率。如當營造+高科技時,營造的know-how高低會影響建築的規模,由低至高為平房→透天厝→公寓→大樓→社區等。而高科技的know-how會影響新產品的創意,如雙絞線→Cat5.e→光纖→無線網路→可遙控家具等等。
各個不同程度的案子在能力到達一定水準時就會出現,但是剛出現的時候成功率會非常的低。如果玩家在能力剛剛好達到提案標準的時候就提了高難度案子,產品完成度會從1%起算。
Ⅴ:解決產品開發流程上的困難點
綜藝節目遊戲式畫面
接續著前一個階段所提的案子,玩家的責任是在開發期(一個月,20~23回合,看那個月的上班日數而定)之內想辦法提高產品的完成度,而完成度×銷售值才是最終的銷售成績。提高完成度的方式是由丟骰子決定,而骰子的顆數跟成功與否的判定標準,則分別由玩家能力及產品難度決定。
當玩家的營建及高科技能力剛剛好只有LV4的時候,就提出了無線大樓這種剛出現的構想時,完成度會從1%起跳。而骰子的要求則會是要求「營造:用四顆六面骰丟超過21點」,成功的話完成度會上升2%,失敗的話則不會上升。而高科技也是有類似的要求,只是完成度只會上升1%
每個星期一上班的時候,公司會固定發生事件,如「士氣高昂,本星期成效倍增」、「同事摔斷腿請假,這星期所有骰子要求提高1點」,這會大幅影響完成度。除此之外還要有不定期的事件,如「老闆請假,今天生產力上升25%」之類的小幅度的影響完成度。
考慮到有玩家熱愛用Save&Load來達成這種不可能的任務,我認為應該要滿足這類玩家的挑戰心,允許他們以每天為單位儲存進度。而考慮這種不合理的S&L造成的公平性問題,系統要另外記錄下每個進度被讀取的次數,並記錄在網路排行榜上,這樣在玩家間比較的時候才可以看得出哪些人是拼命三郎,哪些人是一次全破。
Ⅵ:依市場調查結果選擇行銷策略
日式AVG對話畫面
行銷部會提供我們一些行銷策略,而玩家要從市場調查的數據去推測,該主打哪一個策略才可以對銷售量有正面的影響。由於行銷策略有許多種,而且對不同的顧客分別會造成不同程度的效果,所以這也是會影響最終銷售額的重點之一。玩家做決定之前可以參考的只有銷售族群的籠統量化市場調查結果。
市場調查的結果,只給予玩家「性別」、「年齡」、「職業」、「收入」、「品質/價錢」、「內在/品牌」等圓餅圖。不給玩家完整資料,並且在每次讀取進度時重新產生銷售族群的子群體,以避免惡性Save&Load造成的影響。
(我不知道還有沒有要寫下去)