我在哈黑社會的日子

哈黑社會 – funP 麻吉

哈黑社會是funP麻吉最近新推出的應用程式,也是目前唯一一個比較大規模,比較有可玩性的應用程式。由於我一直悟不出SNS上面玩遊戲有什麼好玩的,所以我上去玩玩看,希望能給我一點提示。

以下要說的捏他巴雷可能會喪失遊戲的樂趣,所以請有興趣的人繼續往下看。

這個遊戲的主要目的似乎就是賺錢而已,而目前賺錢的手段主要是這三種:任務、地盤、火拼。

其中前面兩種是屬於系統產出的金錢,第三種則是從其他玩家手中搶錢。而這個遊戲的資金回收手段相當的少,而有效的手段甚至於只有一種(後述),所以相信大家都可以存錢存得很開心才對。

任務

任務跟火拼,是這個遊戲中最重要的兩個功能。(事實上,人在電腦邊的時候,大部分時間能做的也只有這兩件事…)雖然說是任務,但是這跟線上遊戲中大家所習慣的任務不一樣,反而比較接近是某種打工賺錢。玩家滿足任務的條件的話,只要付出體力,就可以得到相對應的錢。

任務的條件從目前我可以看得到的範圍看來,主要的限制只有伙伴人數。而這個伙伴,只要你在麻吉上面的朋友夠多,就可以輕鬆達成才對。因為這個遊戲系統中,成為別人的伙伴好處很多,而且完全沒有壞處,相信有在玩的人應該都不會拒絕。

事實上我覺得任務條件太過單純了,完全就是數人頭而已,完全感覺不到遊戲中角色職業的作用。如果能夠增加一些像是「伙伴中要有 詐騙高手x1 殺手x1」之類的任務條件,會使互動變得更為複雜。例如說可能有個職業的特性非常差,攻擊力防禦力都有負的補正、什麼都不做也會沒事掉錢、找人火拼會有額外加成50%的戰敗率之類的。但是這個職業卻是解某種任務的必須條件,使得各方人馬都要拉攏這種職業,反而使這個看似吃虧的職業,搖身一變變成伙伴最多的人。

至於資金產出方面,雖然我沒有確切的證據,但是似乎是simple random法。也就是當一個任務可以獲得的資金是$1000-$2000時,這個範圍內所有的值出現的機率都是一致的。這個方法雖然簡單,但是卻有點無聊。其實只要用一點小技巧就可以輕易增加這邊的複雜性,讓遊戲更好玩。相信玩過AD&D系統的人都知道,「骰子」非常的重要,尤其是各種多面骰。善用骰子的特性,我們可以輕易的做出很穩定或者是飄很大的數值。

AD&D系統裡面,對於骰子的表示方式是類似3d6(丟三次六面骰)、1d20(丟一次二十面骰)之類的。有學過排列組合的就知道,骰子丟越多次/個,總和的值就會越接近常態分佈,也就是值的變化程度會比較小。我們以小一點的數字來譬喻會比較清楚,就用最大值是12的狀況來說明吧:


這樣就可以輕易的看出骰子的好處了吧?

而在遊戲中,用這樣的系統的好處是可以塑造出不同種類的任務的賺錢特性,給予玩家不同的選擇。可能有人喜歡安定的賺錢,也有人喜歡數值飄來飄去的賺錢。再舉個例子,例如說我臨時需要一筆五萬塊的錢來蓋房子,但是按我目前的體力如果解安定賺錢的任務的話一定賺不到,所以我就只能拼拼看飄很大的任務,看能不能賺到。這樣子一來賺錢的方式不就會比較有趣了嗎?

地盤

這個是最穩定的賺錢手段,每個小時都會自動把錢交出來。

我其實一看到這些數字的時候就覺得怪怪的,每種房子的投資報酬率相差非常的多。所以我就拿初期成本試算了一下,發現這些投資回本的速度,最快的跟最慢的差了一倍多。如果這個遊戲沒有限制每個人能夠擁有的土地數目、房屋數目的話,那只要找回本最快的項目投資就好了。

但是我買下去之後才發現,事情果然沒有我想得那麼簡單。

首先,我買了一塊空地,然後蓋了一間小套房之後,我發現我的空地不見了。這時候,空地的售價變成4200,小套房的售價變成10500。我這時候想的是,每持有一筆土地或房子之後,售價會提高5%或是增加一個單位的收入額,這都是相當合理的資金回收手段。

於是我又買了一塊空地,蓋了一間鐵皮屋來試試看,但是這時候我的空地居然還在。再看看售價,鐵皮屋的售價漲為4200,而非4150,所以我推測公式是每間房子都是1.05倍。然後我又蓋了一間鐵皮屋,空地還是沒有不見,而這時候第三間的售價變成4410,這跟我的推測是一致的。然後我又蓋了一間,房價變成4630(.5被捨去了)。目前我還沒有實驗到下一間,不知道會不會出現個位數的零頭。

另一邊的測試,則得到了很奇怪的結果。我蓋了第二間小套房,空地卻沒有不見(上面已經塞了三間鐵皮屋了),但是價錢卻只有漲到11000,而不是11025?由於我的錢都拿去實驗鐵皮屋了,所以我也不知道這是刻意套用不同的公式,還是程式設計師不小心失誤了?

其實還有其他條件在影響房子的售價,像是玩家的等級或是資產總額之類的,我還沒辦法歸納出確實的公式,所以不能做完整的精算就是了。但是不管公式是什麼,我還是覺得這些房子的初始投資報酬率真的安排的太怪了…

錢莊

本遊戲主要的回收(銷毀?)資金管道,存錢的時候銷毀20%,提款就不額外收錢了。現金帶太多在身上的話,跟其他玩家打起架來的損失會比較慘烈,所以一般玩家應該是都會把多餘的錢存進去才對。

教父

就是一般線上遊戲的商城,只是這個遊戲沒有avatar,所以可以賣的道具看起來少的很。

火拼

這遊戲的最大樂趣,就是找其他的玩家PK。但是這個部分因為遊戲系統太過單純,其實我感覺不出遊戲的樂趣點在哪。具體而言,就是點其他線上玩家,然後一秒鐘過後,系統直接噴戰鬥結果出來。

就是這樣而已。攻擊人的一方沒有需要選擇戰術、沒有技能,什麼都沒有。被PK的人即使在線上,也沒有得挑選要戰還是要逃跑,似乎就莫名其妙被扣了血。

我知道技術上而言,web-based的環境就是比較不適合線上對戰。如果可以讓玩家自己排攻擊、防守時的戰術方針,這樣會讓攻守雙方的玩家比較有參與感。至於戰術方針用什麼都無所謂,像是GNO是排積極攻擊< ->積極防禦的五種方針,甲蟲王者則是剪刀石頭布,或者是拿撲克牌排序之後來比大小之類的。這麼做除了參與感之外,改變戰術方針的動作也可以拿來回收遊戲中不斷產出的資金。

裝備

寫作裝備,念作商店。

這邊賣的道具分為攻擊、防禦、交通三類,解任務用的條件道具也是在這裡買。但是事實上在這邊買到的道具,似乎是自動裝備上去的,所以這一類叫做裝備聽起來也還算合理吧?

伙伴

邀請funp的朋友來玩哈黑社會,請想像成組隊系統就好了。只是SNS環境下,每個人都可以同時隸屬於很多組織,跟線上遊戲不太一樣喔。

傳奇討論說明

傳奇是排行榜,這三個沒什麼特別的。

角色

嚴格說起來,這個遊戲的角色屬性有:體力、敏捷、生命、攻擊、防禦、經驗值及等級。但是其實所有人開始玩的初始值都是一致的,所以就沒有創造角色可以玩。

事實上在角色的畫面,等於只有多寫了攻擊跟防禦兩個數值而已,其他數值都是主畫面就看得到的,顯得這個功能沒有什麼用的樣子。大概玩家會主動點這個功能的機會,只有升級的時候吧?

這個遊戲的升級點數跟屬性是屬於直接函數的關係,完全沒有多經過一層轉換,也因此可以很輕易的計算出升級點數跟賺錢的對價關係。像是以初期可以買得到的裝備而言,ATK+4 DEF+2的手槍售價是240000,表示點攻擊或防禦的話,每一點至少有六萬塊的價值。如果把點數拿去點體力或敏捷,要多久之後才划算呢?(我是通通拿去點攻擊了啦…)

哈黑社會還有職業可以選擇。看職業說明的話,大部分的職業都在強調某一項屬性特別強勢。但是就我所知,這些屬性好像是玩家自己要點的耶,選了職業之後並沒有替我們增加說明文中強調的點數啊?

在這一堆職業之中,有一個非常強勢的阿扁白領罪犯。閣下,不用手續費這點這根本是犯罪!(不過整個遊戲的主旨就是犯罪)遊戲中唯一可以回收資金的手段就這樣被消滅了,通貨膨脹簡直就是指日可待啊!!

 

整體而言,這個遊戲雖然系統面還蠻粗糙的,但是美術風格整齊的又黑又乾淨,玩起來又沒什麼壓力,蠻適合上班無聊的時候掛上去玩一玩。但是我這個人一向生喜和平不愛戰鬥的,好像就不是這麼適合這個遊戲了對吧?對吧?